文章目录[隐藏]
腾讯塔防游戏(刚刚腾讯游戏发布了60多款产品)腾讯塔防游戏(刚刚在腾讯游戏发布了60多个产品)。
正文/艾萨克&托马斯的头骨。
记得2018年和2019年,腾讯在年度游戏大会上公布了20款左右的产品。但今年腾讯一口气发布了60多个产品,其中41个是新产品。
当然,这个数字是惊人的。但是,腾讯的变化不仅仅体现在产品数量上——往年产品少的时候,我们会深有感触:腾讯的“有多少大动作”,有多少“意想不到的产品”。在过去的两年里,他们宣布的产品已经变成了水面上的冰山,没有人知道他们还隐藏着什么。
此外,值得一提的是,在发布会上,腾讯集团高级副总裁马晓毅还对此前提出的一个核心概念进行了全新解读:“超级数字场景”。这个词到底是什么意思?你先卖葡萄。但只有了解了,才能了解腾讯今天的动作,以及至少未来5-10年的布局思路。
腾讯高级副总裁马笑影。
那么我们能从这次会议中得到什么信息呢?以下是葡萄王的解读。你也可以在今天Game Grape的第二次推送中查看更详细的41款新品介绍。
是葡萄师傅自己安排的,可能和最终信息不一样。
这次发布会给葡萄王的第一印象就是腾讯的IPs太多了:41款新品中近一半都有IPs。
《航海王》《一拳超人》《数码宝贝》《生活的乐趣》《颜夕宫的故事》《西行之旅》……更别提郝好·唐唐的游戏IP了。大部分都采用了比较成熟的玩法,很多团队也做了类似品类的爆款。显然,它们将构成最稳定的收入基础。
如果是其他厂商的发布会,这个产品阵容基本上是稳赢的。然而,在基本设置之外,腾讯在游戏创新和垂直类别方面表现出了更大的野心。
首先,在今年发布的产品中,有相当一部分产品采用了更加创新的玩法。《指尖魔王》重在淘汰,但也包含修炼、解谜等体验。洛克王国包含了休闲修养和探索大千世界的元素。《重返帝国》是一部SLG,但也包含即时操作元素。《重生边缘》的玩法是FPS、pvpvpve和实时策略的结合——如此复杂的底层结构和品类整合,可能让你很难相信它是腾讯自研的产品。
注意,过去为了降低风险,大IP、高投入的产品往往采用最保守的玩法。但是《重生边缘》团队很多人都是3A老枪;《重返帝国》是梅田的第二部SLG在《乱世之王》之后。“洛克王国”号称拥有3亿用户...敢在游戏性上做出和这种规模的产品一样多的创新,是腾讯的决心。
除了新产品,一些老产品也在增加新的玩法。比如在穿越火线中,可以使用枪械编辑器创建武器;在和平精英的绿洲奇缘游戏中,游戏中的场景、建筑、武器、车辆资源都可以作为“视觉”资源模块,打造UGC内容。从这些动作可以看出,腾讯重视游戏玩法的创新。
第二,腾讯在垂直品类上依然投入较大。在产品列表中,沙盒出现了5次,爱女出现了3次,同品类的产品还是有区别的。例如,它也是一个沙盒。《我们的星球》选择了科幻外星人题材,而《神教技能》则融合了日式RPG和像素风格。作为一款恋爱女性游戏,《亮星之道》讲述了娱乐圈和明星的故事。
马晓毅之前告诉葡萄君,“如果要在全球行业中按照概率排名,以我们投入的资源和准备水平,(腾讯突破创新玩法的概率)可以排在前列。”从发布会上看,这句话可能有更大的自信。
当然,强调垂直品类和玩法创新是腾讯近年来的一贯作风。但与以往不同的是,在这次发布会上,你会发现腾讯对技术的重视程度又上了一个台阶。
在特别的“前沿技术探索”环节,腾讯播放了两个技术DEMO视频。第一个是北极光“天涯岳明刀”的虚拟现实演示。
在这次演示中,他们应用了基于光线追踪的全动态全局光照技术,使得场景的光照具有影视效果。场景中的物体通过固体技术进行扫描,甚至物体上的苔藓材料也清晰可见。
北极光的技术总监安博林在一次集体采访中表示,他们的深圳生活网科技艺术团队真的有“把张家界打造成一个Jack nife”的愿景。值得注意的是,它们不仅提高了图像质量,还改善了制作工艺,所以当技术和工艺成熟到一定程度时是完全有可能的。
第二个是光子的代号:HUA。
这个Demo还使用了大量的光照和渲染技术,最抢眼的效果是超仿真的皮肤、眼球和头发。它的动态变化和光照反射相当自然,其高精细度也使得视觉效果极其真实。无论从直观感受还是技术难度,这两款Demo都应该代表了行业的前沿水平。
在更具体的游戏中,腾讯也展现出了不错的技术实力。比如NExT工作室开发的《重生边缘》增加了光线追踪,团队还编写了GI灯光系统,实现了更细致的光影效果,画质甚至被很多玩家称为“3A”。
Tech Future一直是腾讯自研升级的关键词。在年初腾讯游戏的年度对话中,马晓毅也提到,游戏是一种技术驱动的表达,有了技术,它才能不断拓展自己的可能性。从发布会的链接设置和产品展示可以看出,腾讯在这方面投入了足够的精力。
最后,腾讯还在拓展游戏的边界和场景,这是腾讯坚持了几年的。
在“社会服务”主题上,他们发布了“巴甫洛夫很忙”“鹅山”“健康保卫战”“鹅科学博物馆”四款功能游戏,分别对应脑科学、中国传统美学、医学、自然科学等科普教育主题。其中《雁山》《健康保卫战》还加入了解谜或者塔防,看起来相当好玩。
在IP文化创意层面,除了常规的传统文化联动,很多产品还在尝试新的形式。比如《和平精英深圳生活网》正准备推出一档名为《勇敢的田野》的游戏真实故事户外真人秀,还要求好莱坞视觉设计师制作角色动画;《王者荣耀》以长安游戏年为主题杀过7个人,还打算推出联创小说和音乐剧……显然,他们希望能触及更多的娱乐场景。
更令人惊讶的是,在发布会的最后,腾讯游戏宣布了一位“数字宇航员”随着“田文一号”成功登陆火星,他成为了第一位“抵达”火星的记者,这背后是基于NExT Studios的虚拟人技术……嗯,你可能很难在游戏发布会上找到第二个这样的跨界合作。
在葡萄君看来,这个案例也是腾讯对“超级数字场景”理解的一个缩影:它以技术为驱动,将各种内容连接在一起,可以应用于各种场景。既然游戏可以帮助我们报道火星,那它还有什么不能做的呢?它能表现出什么样的价值?
当然,腾讯对于“超级数字场景”并没有给出明确的定义,它更大的价值在于帮助人们摆脱过去的束缚。更准确地说,这是腾讯对未来的回答,只是马立克·肖怡的开场白:“我们如何理解游戏决定了我们的未来是什么样子。」
那么看完这次发布会,我们应该如何理解腾讯游戏的未来呢?
从产品列表可以看出,腾讯还在“万物”。MMO、战略、沙盒、ARPG、罗格列克、爱情女性……但从以上对葡萄王的分析中,我们可以看出他们的方向已经变得更加清晰。
首先,腾讯加大了探索新赛道和垂直品类的力度,他们正在模糊品类边界,用关键词和体验来理解游戏。就像马晓毅之前说的,一个大规模的游戏创新可能需要7-8年才能出现一次。在此之前,没有人能预测下一次会是什么时候。因此,你越是探索游戏性,就越有可能比别人抓住未来。
第二,腾讯正在探索未来可能成为头部市场、生产头部产品的赛道。大会上无尽的沙盒、大世界和开放世界项目,以及技术,都是证明。据了解,腾讯有很多名为“登月工程”的项目,其周期长达5-8年,质量和开发难度也可想而知。但一旦成功,很可能就是一场非常大的舞台胜利。
第三,腾讯的所有布局,无论是游戏性、技术还是应用场景的拓展,都指向“超级数字场景”的概念或目标。马晓毅在演讲中表示,电子游戏是“人类几千年积累的文化、技术和想象力向虚拟世界的大规模迁移……它将以越来越多样的形式与我们的生活产生更紧密的联系。显然,腾讯不想缺席任何一场戏。
第四,需要注意的是,发布会上的内容只是腾讯主动向外界展示的动态信息的一小部分。比如在几乎没有新产品的二级赛道,腾讯专门成立了独立部门;最近王者荣耀开放世界项目的招募,各种3A项目和UE5引擎岗位的招募,以及上面提到的登月项目,也说明他们的项目更多,质量更高,野心更大。那么,在这些技术和内容积累的基础上,腾讯会打造怎样的超级数字场景呢?比如,他们会推出元宇宙吗?
总之,与很多用发布会展示肌肉的厂商不同,腾讯只是通过这次发布会分享了一些完成度相对较高的产品以及其对行业的新认识。冰山的更多部分仍然隐藏在海里。在下一波到来之前,我们还不知道腾讯到底隐藏了多少大动作。如果要评价腾讯,光靠发布会恐怕是不够的。
声明:本站部分文章来自网络,如无特殊说明或标注,均为本站原创发布。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系我们进行处理。分享目的仅供大家学习与参考,不代表本站立场。