修正了多处数据;
增加了组建(build)命令;
增加了兵库(troop pool)概念,调整了部署、战略再部署、等待部署三个概念;
采纳了由莱茵和axedragon提出的将领经验积累速度;
改正了‘预备队(Reserves)’的定义;
调整了‘武装力量的组织’中海、空军、军事设施系统的定义;
增加了‘海军舰艇/舰艇支队的属性’、‘空军中队的属性’、‘舰队属性’、‘航空联队属性’;
基本完善了‘冻伤’和‘瘴气’的概念;
基本完善了‘海军任务’、‘空军任务’
(2.3稿)
增加了北约图标、轰炸作战效率、将领经验积累速度、硬件属性、加强旅重新部署、等概念,有待完善;
进一步归纳了兵力损耗、扫荡游击队;
完成了军团移动速度变化规律;
可以查询各师、飞行中队的升级进度;可以查询现有型号;
(1)补给系统
补给仓库:是补给品存放的地点,在生产界面、政区界面都有显示;
- 首都永远是补给站;
- 海外飞地只能设置临时仓库(不能大量囤积补给品);
- 补给对象为补给区域内的全部友军(本国军团、盟军);
- 补给品消耗量与兵力成正比(hoi1各师的消耗量固定不变);
陆上补给线,指补给仓库与对象之间连贯的陆路交通;
- 运输能力(TC)的作用范围严格以国境为限;可以部分延伸到占领区和盟国领土;
- 连贯的陆路交通包括本土、占领区和盟国领土;
- 陆军的补给线连接仓库与军团,海、空军的补给线连接仓库与基地;
- 游击队活动会干扰运输能力;
海上补给线:由护航运输船队承担,给身在海外的本国军团(陆海空)提供日常补给品;
- 海上补给线的末端必须包括友好领土(本土、占领区、盟国领土) + 本国军团;
- 护航船队可以消耗一定工业产值与人力进行组建,一批10艘商船或护卫舰;
- 护航船队是半商业船队,不消耗补给品和油料;
- 护航船队在其经过的海区可能遭受敌方海、空军打击、封锁,而使补给线中断;
空中补给线(蛙跳补给):由运输机联队承担,给处于飞地、或被合围的军团提供补给品;
- 空中补给线长度不超过运输机航程;
- 是成本最高的补给线;
海上运输线:由护航运输船队承担,将海外政区生产、或是傀儡进贡的工业原料运回本土;?
- 海上运输线只能连接本土与海外省,而不能在海外省之间建立航线;
贸易路线:贸易路线可以经过任何地区或海域;?
- 国家一旦卷入战争,其贸易路线就会被破坏,只有接壤的情况例外;
(2)军事基地
空军基地:是空军联队补充兵力、恢复组织度、或者升级的场所;也是作战半径的圆心;
- 基地等级:1~10级,决定可以正常驻扎的中队上限;超限驻扎导致兵力补充、组织度恢复的速度严重下降;
- 备用基地:空军基地建造完成后,可以先不部署,而储存起来等待时机;
海军基地:是海军分舰队补充兵力、恢复组织度、升级舰载机群的场所;
- 基地等级:与空军同;
- 备用基地:同空军;
- 油水补给港:除基地外,沿海各港口都可以补充燃料、恢复组织度、补充兵力,但是速度很慢,而且不能升级;?
(3)兵库(force pool):介于工厂和政区之间,可以理解为部队装车调运的过程;是所有等待部署的新部队和新设施、正在执行战略再部署的部队、以及等待重新部署的加强旅所处的位置;
- 兵库的符可以查询各师、飞行中队的累计经验;
16 实际补给效率(Effective supply efficiency,ESE):受国内平均补给效率、是否处于攻击补给状态和所在地基础设施影响,可从司令部得到支援,与路途远近、天气等无关;
- ESE =(全国平均补给效率 + 50%(if攻势补给状态)+ 军团所在政区基础设施等级)/2 + 司令部奖励
- 影响部队组织度的恢复
- 直接影响战斗效率;
17 攻势补给状态(offencive):军团执行攻势补给命令后30日内,所属各师一直处于该状态;
- 补给品/燃料消耗正常?
采用攻击补给一个师的tank,需要补给50,石油150,但实际结果是耗费补给200,石油0。
18 番号:仅供识别,无实际意义;
- 在师窗口,左键点击番号,即可更改
二、海军舰艇/舰艇支队的属性:
1 兵力:同陆军;
2 组织度:同陆军;
3 士气:同陆军;
4 对舰火力(sea attack):在一回合中,攻击海面目标的次数;
5 舰炮支援(Shore bombardment):支援岸上友军作战的能力;
- 不直接攻击,而是削弱对手的效率;
6 对空火力(air attack):在一回合中,攻击空中目标的次数;
7 对舰防御力(sea defence):防御对手海军攻击的能力;每点表示成功抵御攻击的可能性+10%?;
8 对空防御力(air defence):防御对手空军攻击的能力;每点表示成功抵御攻击的可能性+10%?;
9 最高航速(max speed):单位为公里/小时;
? - 与陆军不同,似无昼夜区别;没有领海概念,不受是否敌对等因素影响;
- 由于没有设置巡航速度,这是海军唯一的速度值;
10 补给品消耗:同陆军;
11 油料消耗:同陆军;
- 在港口驻扎时不耗油;
- 在外海锚泊、执行舰炮支援任务时,耗油量为定额的1/4;
12 航程(range):从港口出发后连续行动而不会损失组织度的最大距离,单位公里;
- 海军的航程为绝对限制;
13 海面侦察力(sea detection capability):发现对手水面舰艇的能力;
14 空中侦察力(air detection capability):发现对手飞机的能力;
15 潜艇侦察力(sub detection capability):发现对手潜艇的能力;
16 反潜能力(sub attack):在一回合中,攻击潜水艇的次数?;
17 能见距离(visibility):可以被对手发现的距离,距离越远,表示越容易被发现;
- 也可以理解为轮廓,轮廓越高大清晰,越容易被对手发现;
18 战斗经验:同陆军;
19 最大射程(max firing distance):单位是公里;
- 实际上,对舰、反潜和防空火力各有最大射程,但游戏并未区分;
- 舰载机群的射程比舰炮大10倍左右;
20 实际补给效率:受国内平均补给效率、所在地基础设施影响,可从司令部得到支援;
- ESE =(全国平均补给效率 + 驻扎政区基础设施等级)/2 + 司令部奖励;
- 出海后不再受陆地基础设施影响,ESE =全国平均补给效率 + 司令部奖励;
21 番号:同陆军;
22 击沉列表:
- 不知道为什么空军和陆军都没有相应的歼敌数量统计;
1 兵力:同陆军;
2 组织度:同陆军;
3 士气:同陆军;
4 战略轰炸力(stratigic attack):在一回合中,攻击战略目标的次数;
- 战略轰炸机特有属性;
5 软攻(soft attack):在一回合中,攻击陆军软目标(非装甲目标)的次数;
6 硬攻(hard attack):在一回合中,攻击陆军硬目标(装甲目标)的次数;
7 对海火力(naval attack):在一回合中,攻击海军目标的次数;
8 对空火力(air attack):在一回合中,攻击空中目标的次数;
7 平面防御力(surface defence):防御对平面武器攻击的能力;每点表示成功抵御攻击的可能性+10%?;
- 平面武器是相对空军的立体而言,指所有在地面、水面运动的装备;
8 对空防御力(air defence):防御对手空军攻击的能力;每点表示成功抵御攻击的可能性+10%?;
9 最高航速(max speed):单位为公里/小时;
- 似无昼夜区别;且不受对方领土是否敌对等因素影响;
- 由于未设巡航速度,是空军唯一的速度值;
10 补给品消耗:同陆军;
11 油料消耗:同陆军;
- 在基地驻扎时不耗油;
12 作战半径(range):完成从机场出发、攻击对手、并顺利返航的最大距离,单位公里;
- 超过半径的政区不能覆盖;
- 转场航程同作战半径(实际上转场航程应为半径的一倍);
13 海面侦察力(sea detection capability):发现对手水面舰艇的能力;
14 空中侦察力(air detection capability):发现对手飞机的能力;
15 战斗经验:同陆军;
16 实际补给效率:受国内平均补给效率、所在地基础设施影响,可从司令部得到支援;
- ESE =(全国平均补给效率 + 所在政区基础设施等级)/2 + 司令部奖励;
- 作战时取战场基础设施等级;重大设计bug;
17 番号:同陆军;
四、军团属性:
1 将领:一个军团一名,能提升所辖各师的效率;缺省为0级少将;
2 总兵力:所属各师兵力的总和;便于玩家管理,无具体意义;
3 平均组织度:所属各师组织度的平均值;战斗中,平均组织度降为0?,该军团即撤退;
4 最低平均时速(MPH):军团中速度最慢的单位的速度,行军时受各种因素限制,因此,速度最慢的单位未必固定不变;
- 师的基本速度,包括加强旅、各项科技造成的改变;
- 昼夜因素:游戏设定为24小时连续行军,夜间速度-15%,一昼夜均值=(v * Hd + 85%v * Hn)/24,受季节与纬度影响;
- 出发地因素:基础设施;
- 目的地因素:敌对与否,* 1.25;天时,地形;
- 组织度因素:组织度<2%时,速度 * 0.5;
- 可变因素参照时刻:所有可变因素的取值,均以出发时刻为准;
5 预达时间(ETA):以两地间的距离除以出发时刻的最低平均速度所得到的路程;
- 预达时间一经确定,永远不变,不论天气、组织度、基础设施、目的地敌对与否如何改变,中途是否开战,增减加强旅;
- 可以用预达时间和最低平均时速倒推两地的距离,度量衡为英里;
6 平均战壕:各师修筑战壕的平均值,为该军团防御作战的奖励值;标记为铁铲;
- 比如,A军团(4个师)的战壕为9级,B军团(4个师)刚刚抵达。两军团合并,则战壕为5级;合并后立即投入战斗,各师的战壕奖励都是5;合并后再次分开,各军团的战壕值都为5级;
- hoi2中战壕奖励上升到20%,或许很多人愿意使用‘两军团重整’的命令来平均化;
7 补给仓库:向部队提供补给品的政区(类似粮票概念,不过只有地方粮票,没有全国粮票);
- 同盟补给:在同盟领土上作战,补给则自动由盟国提供;如果盟国补给出差错,我军也受影响;
8 补给充分:表示该军团与补给仓库之间补给线通畅,且补给品充足,部队得到恰当补给;
补给匮乏 :表示该军团无法得到日常消耗品的供应;
- 标记为饭碗或红色饭碗;?
- 充分与匮乏不会同时出现;
- 补给线被切断则产生补给匮乏,多见于战略包围;
- 补给品耗尽,军队相对于工业能力过多,所谓穷兵黩武;
- 原补给仓库失守,储存的物资丧失,而自动重新建立补给仓库需要一定时间;
9 缺油:全国的油库耗尽、或补给线被切断时有此显示;
- 标记为红色油滴;
? - 所有耗油部队都不能正常运作;
10 平均实际补给效率:各师实际补给效率的平均值;只在军团中部分部队使用了攻势补给时才不同于各师的实际值;供参考;
11 攻势补给状态:表示该军团所属部分或全部师已经得到攻击补给;仅供参考,有待改进;标记为绿色箭头;
12 优先升级和补充兵力(prioritized):该军团所属部队的兵力补充或升级所需资源都会得到优先供应;标记为绿色五角星;
13 兵力损耗(attrition):由于冻伤或瘴气附加严酷的气候因素引起的部队兵力下降;标记为骷髅头;
a. 冻伤:在占领区、以及本土和盟友前线政区,如果遭遇冰冻、或者冰冻外加降雪天气,兵力会因冻伤而逐渐减少;
- 标准损耗速度:每周-0.20%;
- 降雪因素:* 2.5(雪);* 5(暴风雪);(这才是苏联魔鬼冬季的真正原因)
- 基础设施因素:损耗速度 *(100 - n)/100,n为基础设施值,个位取整;
(在基础设施=0的政区,损耗速度最大,基础设施为50,损耗速度减半,基础设施=100才能免于损耗)
- 耗油因素:无油耗,损耗速度 * 0.5;对机械化部队不利,包括耗油的加强旅;
- 友军前线因素:在盟友或自己的地盘上,损耗速度 * 0.1;
- 科技保障:后勤科技可以降低损耗,损耗速度 /(1 + 15% * n),n为科技等级;
- 将领特技(叠加生效):后勤大师,损耗速度 * 0.5;冬季专家,损耗速度 * 0.25;
- 总损耗速度 = -0.20% * 天气因素 *(100 - n)/100 * 耗油因素 * 友军前线因素 / 科技保障 * 将领特(巴黎世家是什么梗?2020年的七夕时,Balenciaga依靠“土味广告”成功出圈,迅速在时尚圈掀起了一场流量与话题的狂欢,当时无一不在诟病七夕限定的“土味”。之后又凭借巴黎世家的经典字母袜再次火了起来,短视频平台的播放量一路飙升,让印有 Logo 的黑丝愈发受宠。)技
? - 山地师不受冻伤影响;
b. 瘴气:在地形为丛林的占领区,由于水土不服引起的逐渐减员;
? - 标准损耗速度:每周-0.217%;
? - 降雨因素:* 1.23(雨);* 2.46(雷雨);
- 基础设施因素:同冻伤;
- 耗油因素:同冻伤;
- 科技保障:同冻伤;
- 将领特技:后勤大师,损耗速度 * 0.5;
- 总损耗速度 = -0.217% * 天气因素 *(100 - n)/100 * 耗油因素 * / 科技保障 * 将领特技
? - 陆战师不受瘴气影响;
- 满员时,每周损耗 -0.03%,大约相当于步兵师每日损失0.07人力;最小显示为 -0.00%,但实际仍受损耗
- 补给效率:5%???
应对方案:
- 由于损耗与各师当前兵力和持续时间成正比,所以受到损耗时不补充兵力可以大大减少人力资源消耗;
- 另一个手段是将高速的机械化部队后撤到安全地带,以便在季节转换后的反攻中发挥效力;
- 如果长期作战,可以考虑筑路以缓解;或者沿途扶植傀儡;
取消:?
- 交通恶劣:道路建设低于34为恶劣,恶劣状态的部队兵力会持续下降,速度为每2自然日-1;只有从该省出发时部队才会受到惩罚
14 任务栏:显示该军团正在执行的任务;
15 番号:仅供识别,无实际意义;
- 在军团窗口,左键点击番号,即可更改;
附表:行军速度惩罚(hoi2 v1.0、v1.1相同)
地形:
山地:-33%,摩机装-50%,山-0
丘陵:-15%,山-0
森林:-15%,
丛林:-33%,摩机装-70%,陆-15%
沼泽:-33%,摩机装-70%,陆-15%
沙漠:-33%,骑-70%
城市:+10%,骑摩机装-20%,民+0
渡河:河流一般位于两省之间,往返均因渡河延误行程;
- 延误效果未确定;hoi1采用比例法,渡河时间是同样距离的1.25~1.67倍,与两地距离远近、河流宽窄相关;
- 工程旅对渡河速度无帮助;
结论:山地、陆战各有优势;机械化部队适应性最差;
天时:(海空军不受影响)
雨:-10%,
暴风雨:-25%,
泥泞:-20%,骑摩机装-70%
雪:-35%,山-0
暴风雪:-70%,山-60%
冰冻(frozen):-25%,山-0
夜晚:-15%,
结论:山地师冬季有优势;机械化部队适应性最差;
五、舰队属性:
1 将领:同陆军;
2 总兵力:同陆军;
3 平均组织度:同陆军;
4 运输能力:‘1/2’,前值表示舰队装载的陆军师数量,后值表示舰队能够装载的陆军师总数;
5 搭载标记:表示舰队中搭载了陆军;
- 有具体搭载列表;
?6 阵形(positioning):‘3/3’,前值表示舰队中主力舰的数量,前值表示舰队护航支队的数量;
- 舰队的特别属性,类似陆军的协同作战;
? - 主力舰数量大于护航舰艇时,作战效率成比例下降;护航舰为0时,效率为0;
7 基地:向舰队提供各项后勤支援的军港;
- 不论舰队在什么地方,基地是唯一的补给来源;
??? - 基地失守后
8 补给充分:同陆军;
- 在海上遭遇补给匮乏时,兵力、组织度同时受损(GMT1:00);
- 在港口内遭遇补给匮乏时,只有组织度受损;
9 缺油:同陆军;
10 平均实际补给效率:各舰艇实际补给效率的平均值;供参考;
11 优先升级和补充兵力(prioritized):同陆军;
12 任务栏:同陆军;
13 预达时间(ETA):同陆军;
14 番号:同陆军;
15 最小作战半径:隐含属性;舰队中作战半径最短的舰艇的数值;
- 舰队不可能运动到最小作战半径之外;
1 将领:同陆军;
2 总兵力:同陆军;
- 数量限制:一个联队最多由4个中队组成;
3 平均组织度:同陆军;
4 基地:联队驻扎、休整的机场,作战范围的中心;
- 机场失守则整个联队被歼灭;
5 最小作战半径:联队中作战半径最短的中队的数值;
- 作战范围的依据,但不是很严格;
- 单位为公里;
6 补给充分:同陆军;
- 遭遇补给匮乏时,只有组织度受损;
7 缺油:同陆军;
8 均实际补给效率:各中队实际补给效率的平均值;
- 由于没有攻势补给、驻扎地点相同,本值永远等于各中队的ESE;
9 先升级和补充兵力(prioritized):同陆军;
10 任务栏:同陆军;
11 预达时间(ETA):以两地间的距离除以出发时刻的最低平均速度所得到的路程;
- 飞机速度快,本值基本无意义;
12 番号:同陆军;
七、设施属性
组织度:机场、港口、防空炮、矿山、工厂、火箭实验场、核反应堆、基础设施,这些硬件设备也有组织度的概念,或称等级;组织度直接关系各种设施的功效;
- 部署之初,组织度为0,不能发挥效力;
- 恢复1级组织度需要1周时间逐渐完成;工厂要2周;而防空炮每天只增加0.03;
- 机场、港口、防空炮、矿山、和工厂等,会因该政区失守而直接降为0;
- 多数硬件的组织度都会因空袭而被削弱;
- 堡垒没有组织度概念,不会被削弱;
符符二、轰炸作战:由空军主动攻击表面部队的作战模式,由于空军受航程等限制,作战时间不会持续到分出胜负;
攻击方(永远是空军):
- 将领能力等级奖励:+2% * n,n为将领级别;
- 任务效率(mission efficency):飞机种类不适应任务 -10%;?
- 天气惩罚:见表
- 地形惩罚:山地,-30%;丘陵,-10%;森林,-20%;丛林,-40%;沼泽,-10%;城市,-20%;
- 战壕惩罚:攻击方 -3% * (总战壕数/总师数);
- 空战惩罚:轰炸时遭受对方战斗机攻击则受此惩罚;但数值不固定,原因不明;
防御方(永远是陆、海军):
- 堡垒奖励:+5% * n,n为堡垒等级;
- 任务效率:-10%(无AA旅??)
- 无将领等级奖励,不过将领可以积累经验;
共有奖惩:
- 夜晚:攻击-80%;
- 战场密度惩罚:战场有两个师(飞行中队)以上(包括友军、未能参战的部队),该方各参战师效率 -2%*(n-2),n>2;
- 部队经验值:经验值% * 0.5,空军经验值增长速度为陆军的7倍?;
- 补给匮乏惩罚:-20%
三、空战:
将领能力等级奖励:+2% * n,n为将领级别;
将领特技:
- 优势战术家(Superior Tactician),+10%
截击奖励:截击机与纯轰炸机空战;??
- 截击机+25%
依托基地Base Proximity:战场在基地上空或周围政区;
- 依托方+15%
雷达站:导致对方效率下降;
- 效率惩罚 = -2.5% * 雷达等级;(科技全满,雷达站10级,扣减达43.3%)
第七节 战斗设置及计算
战斗事件
战斗设置(按小时计)
战斗事件combat event:在战斗过程中,由于战术运用,某一方可能达成一定优势,即为战斗事件;事件一旦发生就会一直持续到战斗结束为止;
- 战斗窗口上显示惊叹号;
- 指挥部和科技有概率加成;
- 沼泽会降低攻击事件的概率,尤其对装甲部队;?
突破(breakthrough)
围困(encirclement):攻击方在战场上将防御方合围,攻方组织度损失很少,而守方兵力损失很大;
伏击(ambush)
反击(counterattack)
突击(assult):攻击方以兵力损失上升为代价,极大地消耗防御方的组织度;
战术转移(tactical withdrawal)
攻击阻滞(delay):由防御方触发;
- 防御方的兵力损失大幅度下降;